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jueves, marzo 28, 2024

Los Derechos de Patentes sobre las técnicas de Radiodifusión en los Juegos Olímpicos «TOKIO 2021»

En los Juegos Olímpicos de Tokio, habrá 9.000 horas de contenido deportivo durante 17 días, un 30% más que en Río 2016, con una huella de transmisión un 30% más pequeña (lo que significa menos personas involucradas en las operaciones de transmisión y una menor infraestructura), todo gracias al desarrollo tecnológico. La cobertura, por primera vez, se producirá de forma nativa en 4K HDR. Olympic Broadcasting Services ( OBS ) ha desarrollado, junto con Alibaba, una plataforma OBS Cloud que permitirá la producción remota por emisoras internacionales, lo que podría ser muy beneficioso durante la pandemia actual al reducir drásticamente la cantidad de personal de retransmisiones necesario para viajar a Japón.

En los últimos años, hemos visto la adición de repeticiones en cámara lenta de alta resolución y realidad aumentada (como mostrar el nombre de un atleta en su carril en la pista de atletismo), brindando a los espectadores una experiencia más inmersiva que nunca.

Ahora se especula que la realidad virtual se incluirá en la oferta de transmisión de los futuros Juegos Olímpicos. Muchas, si no todas, estas innovaciones son objeto de una amplia cartera de patentes, a menudo propiedad de diferentes partes, por ejemplo, utilizando la tecnología de procesamiento de imágenes de un proveedor de imágenes en combinación con un producto de captura de sonido de una empresa de acústica.

Las emisoras de deportes desarrollan constantemente formas innovadoras para que los espectadores adapten la visualización de deportes a sus deseos individuales. Por ejemplo, la oferta de Sky Sports permite a los fanáticos personalizar su página de inicio, seleccionar ángulos de cámara alternativos, ver múltiples transmisiones en vivo en su pantalla y realizar apuestas a través de su televisor.

En febrero de 2021, BT Sport anunció un conjunto de innovaciones que incluye una característica que permite a los espectadores dividir su pantalla entre una transmisión deportiva y las cámaras web de tres amigos, además del servicio » visualización en 360 °  permitiendo a los fanáticos seleccionar diferentes ángulos de cámara y puntos de vista; y una serie de opciones de realidad aumentada en tiempo real, como el nombre del jugador, el seguimiento del mapa de la posición del jugador y un próximo rastreador de velocidad de disparo.

La tecnología de cámara actualizada brinda constantemente nuevas perspectivas, por ejemplo, cámaras montadas en bicicleta que muestran la acción del pelotón en una carrera de ciclismo en ruta y cámaras de araña que brindan una vista aérea de un scrum de rugby. Esto no solo es excelente para el espectador, sino que también puede ayudar en el análisis del rendimiento y en la verificación del cumplimiento de las reglas (como con el uso de Hawk-Eye, para el cual los inventores Paul Hawkins presentaron una solicitud de patente).

Debido a la gran variedad de deportes que se transmiten durante los Juegos Olímpicos en una serie de entornos diferentes, se han desarrollado cámaras específicas para deportes, como la «cámara de buceo», que sigue a un buceador desde la tabla de 10 metros hasta debajo de la superficie; y la «Twinscam», desarrollada y protegida por patente por la Japan Broadcasting Corporation ( NHK), que permite visualizar simultáneamente por encima y por debajo de la superficie deportes acuáticos como la natación artística y el waterpolo.

La Twinscam emplea un procesamiento de imagen digital avanzado para combinar el video de dos cámaras en tiempo real para crear una vista única por encima y por debajo del agua, que aprovecha los índices de refracción del agua y el aire, para que las imágenes parezcan más grandes cuando se ven bajo el agua con la misma cámara.

Todos estos desarrollos tecnológicos que nos brindan una mejor calidad de imagen y sonido son invenciones patentables. De hecho, NHK tiene actualmente más de 2000 familias de patentes (una familia de patentes se refiere a un grupo de patentes relacionadas con la misma invención pero presentadas en varios países para ampliar el alcance territorial de protección para los inventores), presentando un promedio de 350 solicitudes por año en los últimos 5 años.

De hecho, las grandes empresas especializadas en tecnología de cámaras y sonido, cuyos equipos son utilizados por emisoras de todo el mundo, como Sony, Canon y Panasonic, presentaron un gran numero de solicitudes de patente el pasado año, a propósito del desarrollo de nuevas técnicas de radiodifusión con miras a los juegos olímpicos «Tokio 2021».

Según la lista de las organizaciones con la mayoría de las patentes estadounidenses otorgadas en 2020, se muestra a Canon en el no. 3 con 3.225 patentes otorgadas, Sony en el no. 12 con 2.239 patentes otorgadas, y Panasonic en el no. 25 con 1.283 patentes concedidas. Estas tasas de concesión de patentes reflejan la importante inversión realizada por estas empresas en investigación y desarrollo y la necesidad de proteger esa inversión en un mercado competitivo.

Las tecnologías patentadas incluyen desarrollos en tecnologías de sensores para capturar imágenes de video, ópticas para lentes, mecanismos de enfoque, tecnologías de procesamiento y compresión de imágenes, tecnologías para transferir y almacenar datos de imágenes y, por supuesto, tecnologías de visualización como televisores y paneles publicitarios.

Una vez que las empresas tienen carteras de patentes que cubren su propia tecnología y la tecnología de la competencia potencial, estas patentes se utilizan comercialmente. Por ejemplo, en 2020 JOLED (una fusión de determinadas operaciones de Panasonic y Sony) demandó a Samsung Electronics en Alemania y EE.UU. por presunta infracción de patentes relacionadas con diodos emisores de luz orgánicos (OLED). Estas disputas a veces llegan a los tribunales y otras veces las patentes se licencian sin necesidad de recurrir a litigios.

En algunos casos, una tecnología puede, por su naturaleza, tener que ser utilizada por varias organizaciones diferentes. Un ejemplo de esto serían los códecs de video, como HEVC o MPEG, utilizados para la compresión de secuencias de video. En este caso, los fabricantes de cámaras deben poder escribir datos de video en este formato de compresión, las organizaciones que desarrollan software de producción de video deben poder trabajar con (leer y escribir) datos en el mismo formato de compresión, y los fabricantes de televisores necesitan para poder mostrar video basado en datos en el formato de compresión. Como cada una de estas organizaciones necesita poder utilizar la misma tecnología, lidiar con las negociaciones y la concesión de licencias entre todas las partes para que esto suceda puede resultar engorroso y se han realizado intentos de simplificar el proceso mediante la estandarización.

Las organizaciones otorgantes de licencias ejecutan programas mediante los cuales cualquier parte puede otorgar licencias sobre patentes relacionadas. Esas patentes pueden ser propiedad de muchas partes. Por ejemplo, Sony, Toshiba y Canon figuran como licenciantes para el estándar MPEG-2 (un estándar para la codificación genérica de imágenes en movimiento que usa ampliamente como el formato de televisión digital que se transmite por sistemas de televisión satelital) en un solo grupo de patentes, lo que permite que otras empresas puedan obtener licencias de su tecnología fácilmente sin necesidad de largas negociaciones.

De momento, el sistema de patentes parece cumplir su función de recompensar la innovación y fomentar la competencia en la industria de la radiodifusión. Mientras tanto, las resoluciones de video continúan mejorando a 4K y más; y las tecnologías de visualización, como los televisores, continúan obteniendo resoluciones más altas y un mayor rango dinámico. Esperamos ver la tecnología de seguimiento de atletas en 3D( 3DAT ) traída a los Juegos Olímpicos por Intel, que además de proporcionar información adicional, como velocidad máxima, longitud de zancada, y aceleración,  para los espectadores en los Juegos Olímpicos Tokio 2021, puede tener beneficios para entrenamiento de deportistas fuera de competición.

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